La Guerra Fría a través de los videojuegos

Zangief se enfrenta a Alex en Street Fighter V. Fuente: YouTube

por Nacho Esteban


El hecho de que los videojuegos se desarrollaran en plena Guerra Fría ha marcado su Historia y ha hecho que reflejen las preocupaciones y necesidades de cada momento. Como en los juegos de tablero tradicionales, parece haberse asentado una máxima: el rojo es el color del enemigo.

En la lógica de enfrentamiento diplomático entre potencias a través del deporte, el ajedrez se convertiría en los años 70 en el pasatiempo estrella de la URSS y buque insignia de su poderío estratégico. El ajedrez contenía tres de las ideas fundamentales de la guerra: confrontación, estrategia y control de un territorio. Pero el líder soviético Nikita Jruchov era consciente de la necesidad de producir otros bienes de consumo y, hasta el fin de sus días, las fábricas militares soviéticas construyeron diversos modelos de máquinas recreativas —o arcades— basándose en las japonesas.

Debido a la escasez de materiales y los costes de producción y distribución, los arcades soviéticos eran escasos, pesaban más de 150 kg y eran elaborados con tecnología militar, por lo que sus diseños constituían material clasificado y solían inspirarse en el entrenamiento militar. Los juegos no tenían tablas de clasificación y eran en su mayoría simuladores de conducción, deportivos y bélicos, pero raramente de peleas y nunca de matar; obedecían así a los objetivos de fomentar la comunidad y desarrollar las capacidades de posibles futuros soldados, ya que, al necesitar la aprobación del Gobierno, debían promover los valores marxistas, como ya hicieran sus antecesores de mesa.

La producción de estos arcades cesó con el desmembramiento soviético y el triunfo del capitalismo manufacturero tecnológico de Estados Unidos y Japón. Debido a la necesidad de materias primas, muchas de las máquinas serían desmontadas para aprovechar sus materiales, pero un juego escaparía del olvido: el archiconocido Tetris. A pesar del sovietismo aparente de la dinámica de este juego de construcción, que recuerda a la austera arquitectura jruchovka, se trata de una adaptación del rompecabezas conocido como pentominó, muy popular durante la década de los 60. Sus primeras versiones comerciales en Occidente no pasaron por alto este hecho y explotaron hasta la saciedad este exotismo en la estética de su versión más conocida, de la empresa japonesa Nintendo. El primer juego soviético exportado a Occidente se convertía así en el lenguaje comercial sensacionalista en “el juego que logró escapar de la URSS”.

Pánico rojo tras los mandos

En los años 60 y 70, Europa vivía una explosión de juegos de mesa inspirados en el frente oriental: Stalingrad, PanzerBlitz, Europa… Mientras tanto, el Ejército estadounidense se implicó en el desarrollo de videojuegos pioneros como Tennis for two —predecesor del Pong— y Spacewar!, los primeros juegos de disparo en primera persona —Maze WarSpasim y Battlezone— y los primeros arcades bélicos —TankAir-Sea Battle y Missile Command—, reflejo del temor misilístico y, más tarde, nuclear que despertaba la contienda encubierta. Estos juegos primigenios marcarían una tónica común en videojuegos posteriores sobre la II Guerra Mundial: una perspectiva exclusivamente occidental —casi siempre estadounidense—, maniquea y simplista que dulcifica los mayores horrores del conflicto a la vez que se centra en la violencia en lugar de los hechos.

En los 80 la industria estadounidense de los videojuegos se resentiría, pero resurgiría vigorosamente gracias a una serie de películas patrióticas de acción en la línea del anticomunismo reaganiano: RamboRocky IVComando… Así, a los géneros ya conocidos de guerra —Harpoon—, estrategia —Crisis in the Kremlin— y simulación —F-19 Stealth Fighter— se sumarían los novedosos juegos de palizas y de peleas. Uno de los videojuegos de peleas más famosos de todos los tiempos fue Street Fighter, que permitía encarnar a dos luchadores de Japón y Estados Unidos contra enemigos de estos mismos países, así como de China, Reino Unido y, finalmente, Tailandia. Su segunda entrega se consolidaría como juego canónico y aparecerían nuevos personajes, incluido el soviético Zangief.

Originalmente llamado Vodka Gobalsky, su nombre bebía de la fama soviética de consumir grandes cantidades de alcohol para soportar el frío; ya en un videojuego de peleas anterior, Super Punch-Out!!, podíamos encontrar otro personaje soviético llamado Vodka Drunkenski, cuyo nombre fue posteriormente cambiado por un más amable —y cercano a la cultura estadounidense— Soda Popinski. Ambos constituyen personajes completamente basados en estereotipos occidentales sobre los soviéticos; en el caso de Zangief, se lo asocia con los programas estalinistas de atletismo financiados por el Estado en los que se utilizaban drogas de musculación para facilitar la victoria. De naturaleza salvaje y siempre bajo las órdenes de Gorbachov, destaca de su biografía una referencia a su aversión por las “mujeres jóvenes y guapas”, quizá en un intento de minusvalorar la hombría soviética convirtiendo a su representante en homosexual.

Tras la disolución de la URSS a finales de 1991, empezarán a aparecer los primeros personajes rusos, algo menos estereotípicos, como Aleksey Zalazof en Slam Masters —convertido en el ucraniano Biff Slamkovich en la versión estadounidense del juego y probablemente inspiración para el estadounidense Alex en Street Fighter III—. La exitosa saga Tekken también introduce personajes rusos: el Dr. Bosconovitch, un androide basado en su hija Alisa y el agente de élite Sergei Dragunov, además de los ya clásicos androides Jack y Prototype Jack —el interés por los robots iniciaba su auge—. Por su parte, Zangief y Soda Popinski obtendrían la nacionalidad rusa en juegos de 2008 y 2009, respectivamente.

Zangief se enfrenta a Alex en Street Fighter V. Fuente: YouTube

Nuevos usos y miedos renovados

Con la URSS desaparecida, los juegos de mesa occidentales llegan a los países exsoviéticos y la Guerra Fría deja de ser el tema central de los videojuegos domésticos —ordenador y consola—, los cuales terminan de sustituir a los anticuados arcades. Da comienzo una etapa de relajación de los valores occidentales en sus productos culturales, pero aún era necesario consolidar el relato histórico occidental con juegos como Command & Conquer: Red Alert, que presenta una Historia alternativa en la que el III Reich no existió y la URSS aspira a conquistar el mundo; de esa manera, la II Guerra Mundial queda justificada no solo como una intervención contra el nazismo, sino en prevención del afán expansionista de la URSS. Este miedo a un tercer conflicto a gran escala puede apreciarse en videojuegos posteriores que especulan con qué sucedería en caso de una eventual invasión comunista: Empire EarthBattlefield,Freedom FightersWorld in ConflictHomefront

A finales de siglo, con el estreno de la película Salvar al soldado Ryan y de la primera entrega de la saga de videojuegos Medal of Honor, se impondrá asimismo un relato de los aliados tendente a borrar por completo la participación soviética en la derrota del régimen nazi. Salvo la trascendental batalla de Stalingrado —presente en videojuegos como Great Battles of WW2: StalingradMedal of Honor: European Assault o Red Orchestra—, el frente oriental se halla desaparecido en combate y solo reaparece para alertar de los peligros del comunismo, ya sea planteando la posibilidad de una Rusia posapocalíptica tras Chernóbil —FalloutS.T.A.L.K.E.R.Metro— o mostrando los aspectos más absurdos de los regímenes comunistas, desde la corrupción interna del KGB en el videojuego homónimo y el control aduanero entre las depauperadas Arstotzka y Kolechia en Papers, Please hasta la manipulación de la opinión pública de Republia desde un periódico estatal en The Republia Times o mantenerse en el poder en una república bananera en Tropico.

Para ampliar“Hollywood, el ganador de la Segunda Guerra Mundial”, Fernando Arancón en El Orden Mundial, 2017

Si bien el pánico rojo se ha visto cada vez más sustituido por la “guerra contra el terror” en Oriente Próximo, títulos contemporáneos como Singularity o la serie Call of Duty abundan en la visión occidental de una Rusia heredera de la URSS. No deja de llamar la atención que en muchos de estos videojuegos solo es posible jugar como Estados Unidos —caso de ArmA: Cold War Assault, entre otros títulos ya citados— o se centran en misiones o comandos especiales —Metal Gear Solid 3Cold WarHitman 2— en vez de abordar el conflicto en toda su magnitud, con la honrosa excepción de sagas del nivel de Hearts of Iron —prohibida en China por “perjudicar su soberanía e integridad territorial”—.

Big Boss, antagonista principal de las dos primeras entregas de Metal Gear y protagonista de la tercera, presenta un parecido considerable con el Che Guevara. Fuente: Metal Gear Wiki

Ante la imagen estereotipada de juegos como Rise of Nations: Thrones and Patriots o Soldiers: Heroes of WWII, el Gobierno ruso ha asumido la tarea de crear sus propios “juegos patrióticos” y boicotear aquellos que presenten al país negativamente —China ya prohíbe entregas de las sagas Command & ConquerBattlefield I.G.I. por este motivo—. Curiosamente, uno de los videojuegos que ha inspirado este regreso a los juegos sancionados por el Gobierno es Company of Heroes 2, considerado antioccidental por otros por permitir controlar a los soviéticos contra los nazis hasta la victoria, en una línea similar a Guerrilla WarDeath to Spies y Men of War. De hecho, algunas de las sagas más importantes de videojuegos han sido tachadas de “antioccidentales”: Metal Gear se alinea con la visión japonesa, crítica con Estados Unidos y con los conflictos bélicos; la siempre polémica serie Grand Theft Auto ha insistido en presentar la sociedad estadounidense como esencialmente violenta, clasista y decadente, y para algunos BioShock “enaltece la actuación del Gobierno en la vida cotidiana”.

Para ampliar“La guerra fría en los videojuegos: ideología anticomunista en 13 ejemplos”, Javier Ortizá en Malavida, 2016

En los últimos años, el Ejército estadounidense ha comenzado a utilizar los videojuegos no solo para entrenar a sus soldados, sino para tratar sus secuelas psicológicas —Tetris parece ser particularmente eficaz— y reclutarlos entre la población. Después del sonoro fracaso de Full Spectrum Warrior en 2004, más de medio siglo de inversión militar en la industria de los videojuegos dio sus frutos con America’s Army, un juego táctico de libre descarga que se popularizó a partir de 2007 y al que han contestado China con Glorious Mission —que simula una invasión de las disputadas islas Senkaku— y Líbano con Special Force. Al igual que Rusia, estos Gobiernos son plenamente conscientes de que, gracias a su capacidad de inmersión, los videojuegos son una poderosa herramienta de enseñanza, pero también de propaganda al proponer un relato parcial y necesariamente simplificado. Aunque a menudo se exagera con el efecto de los videojuegos en nuestras mentes, convertir la guerra en un juego no solo entraña el riesgo de la banalización del relato, sino del conflicto en sí mismo.


Nacho Esteban

Castellonense de nacimiento, madrileño por adopción (1992). Graduado en Derecho y Periodismo (URJC), Máster en Ciencia del Lenguaje (UNED) y estudiante de Lengua y Literatura Españolas (UNED). Editor jefe de El Orden Mundial y activista LGTB. Me interesa todo lo que tenga que ver con la lengua, medios de comunicación y discriminación.

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